Une impression de chaos
Principal enseignement de notre partie-test à Aubesludi* : Tombstone garde un côté très chaotique pour les joueurs qui y jouent leur première partie.
Trop de possibilités (potentiellement six choses à gérer en parallèle par tour, plus les possibilités de jeu "entre les lignes"), des cartes Tricks et Évènements qui peuvent trop brutalement renverser des tendances...
Tu es un opportuniste
On en est revenus les têtes remplies de question. Faut-il élaguer encore, ou laisser les joueurs se familiariser au fil des parties ? Car avantage : tout le monde semble s'accorder sur la grande rejouabilité et la grande variété des style de parties. Faut-il garder ces grands renversements, qui font de Tombstone un jeu d'opportunisme où il faut être constamment à l'affût (un peu comme dans nos vraies vies sauvages) ?
Dans un sens ou dans un autre, il faut ajuster. La solution là encore semble devoir passer par un VRAI blind-test de Tombstone. On explique pas les règles nous-mêmes, on les fait lire aux joueurs, et nous on ne fait que regarder. De quoi bien nous occuper l'esprit pendant que Boulogne sélectionne.
Yasu
*Compte-rendu de partie à venir, tout comme celui mené à Bruxelles à Noël.